top of page

​

2/2

AZIONI DEL
GIOCO

AZIONI DEL GIOCO

Questa sezione descrive le azioni che eseguirai durante una partita, incluso cambiare la posizione delle tue carte, lanciare magie, attaccare con anime in combattimento e usare artefatti/trappole/energie/potere degli dei.

ATTACCARE & POSIZIONE

Quando attacchi con un' Anima o un Artefatto cambia la sua posizione per ricordare questa azione durante il tuo turno.
È necessario scorrere la posizione della carta dalla zona "ROSSA" USATO  alla zona "BLU" LIBERO per mostrare questa modifica.

​

​

CAPRA DI AMALTEIA 1ed122_edited_edited.j
CAPRA DI AMALTEIA 1ed122_edited_edited.j

COME ATTINGERE IL DIAMANTE DI SANGUE

Quando vuoi aggiungere "Diamante di Sangue" dalle tue carte Energia, devi cambiare la sua posizione per ricordare questa azione durante il tuo turno.
Devi girare la posizione della carta da "sinistra" a "destra" di 90 gradi per mostrare questo cambiamento.
Questa abilità si chiama "ATTIVAZIONE", fino alla fine del tuo prossimo turno questa carta rimane in questa posizione.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

Dopo questa azione aggiungerai un "Diamante di Sangue" alla carta "Potere degli Dei" dello stesso colore:
puoi utilizzare un dado da 20 facce di un qualunque gioco per segnare la quantità di Diamante di Sangue sulla carta.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

COME LANCIARE LE CARTE

Per lanciare una carta, devi pagare il suo costo di mana (situato nell'angolo in alto a SINISTRA) utilizzando il mana dalla tua
"Riserva di Mana" o " Mana da Usare": alcune carte richiedono di pagare anche o solamente con il Diamante di Sangue.
Ad esempio, se giochiamo  "Pastore Ciclope Gigante", che costa , dobbiamo utilizzare 6 Mana per pagare il suo costo.

Una volta lanciata una carta, possono verificarsi due cose. Se la carta è una MAGIA, segui le istruzioni sulla carta e poi metti la carta nel tuo Abisso.
Se la carta è un' Anima, una Trappola, un Artefatto e/o un'Energia la metti sul tavolo all'interno del suo SLOT specifico.
La carta è ora nel Gan-Eden. Le carte in Gan-Eden sono chiamate permanenti per differenziarle dalle carte MAGIA, che non sono mai in Gan-Eden.

​

​

​

​

​

​

​

​

RIFLESSI DI LUCE DA Mercurio 1ed373_edit
RIFLESSI DI LUCE DA Mercurio 1ed373_edit
Potere di Zeus 1ed188_edited_edited.jpg

PER ATTACCARE UN' ANIMA O GLI DEI AVVERSARI

Il modo più comune per vincere la partita è attaccare con le tue anime finche i Punti Vita dell'avversario arrivano a 0. Se un' Anima sta attaccando un Dio avversario, infligge a quell'avversario un danno pari al suo ATTacco. ​

Durante qualsiasi fase di ogni turno puoi entrare nella fase di combattimento.

Nella tua fase di combattimento, scegli quali delle tue Anime attaccheranno e quali
Anime nemiche e/o avversari subiranno il danno.
Attiva la fase del combattimento spostando le tue Anime mostrando nell'area "ROSSA". ​​
Se viene inflitto danno al tuo avversario, perde altrettanti punti vita. Se viene inflitto danno ad un' Anima nemica, perde altrettanti punti vita, ma anche la tua Anima subirà il danno passivo dell'attacco da parte dell'Anima bersagliata.

Se ad un' Anima viene inflitto danno pari o superiore alla sua DIFesa nel corso di questo turno, quell' Anima viene distrutta (o morta) e va nell'Abisso del suo proprietario.
Se un'Anima subisce un danno che non è sufficiente a distruggerla, essa rimane sul campo di battaglia e il danno è ancora attribuito influendo la sua DIFesa.

​

NEI SEGUENTI ESEMPI, UN AVVERSARIO STA ATTACCANDO LE TUE ANIME:

​

X

X

-100 

 200 

 200 

 200 

L' Arciere Elfo della Luce farà
300 Danni direttamente al Dio avversario.

​

La Capra di Amalteia  farà
300 Danni all' Arciere Elfo della Luce portando l'Arciere a 200 di DIFesa lasciandolo ancora in vita e quest'ultimo infliggerà 300 Danni alla Capra che morirà nell'Abisso perché superati i Punti DIF di quest'ultima.

​

In questo caso, entrambi gli Esploratore di Tombe si infliggeranno 100 Danni a vicenda e resteranno in vita perché la loro DIFesa resterà a 200 Punti.

​

TEMI
AVANZATI

Uno degli aspetti più divertenti e interessanti del gioco "BA" è l'enorme numero di carte uniche con cui puoi giocare, che a loro volta forniscono una gamma incredibilmente ampia di combinazioni e strategie che puoi creare nel gioco.
Questa sezione è un riferimento per quando hai bisogno di conoscere maggiori dettagli sulle regole di "BA".

​

BERSAGLIO

Bersaglio

Alcune magie e abilità utilizzano la parola "bersaglio" per descrivere qualcosa su cui la magia o l'abilità influenzeranno.
Devi scegliere tutti i bersagli di una magia quando la lanci e di un'abilità quando si innesca o quando la attivi. Se non riesci a soddisfare i requisiti di bersaglio, non puoi lanciare la Magia o utilizzare quell'abilità.
Ad esempio, se una magia ha il testo "Distruggi un'Anima bersaglio", ma non ci sono Anime nel Gan-Eden, non puoi lanciare quella magia perché non ha bersagli validi.
Se una carta "infligge danno a qualsiasi bersaglio", puoi scegliere qualsiasi Anima o Dio come bersaglio per quella magia o abilità. Una volta scelti gli obiettivi, non puoi cambiare idea in seguito.
Quando la magia o l'abilità si risolve, controlla i bersagli per assicurarsi che siano ancora legali (cioè, che siano ancora lì e soddisfino ancora i requisiti della magia o abilità).
Se un bersaglio non è legale, la magia o abilità non può influenzarlo.
Se nessuno dei bersagli è legale, la magia o l'abilità non fa nulla.

FASI DEL
TURNO

FASIDEL TURNO

1)
FASE INIZIALE DEL TURNO

​

  • Pesca una carta.
     

  • Riordina tutte le tue carte in Gan-Eden nella posizione originale, se possibile.
     

  • Aggiungi 1 "Mana del turno" alla tua riserva.
     

  • Le abilità che si innescano "all'inizio del tuo turno" si risolvono in ordine: sei tu a scegliere il loro ordine di attivazione.

​

​

2)
 
FASE DI GIOCATA (ogni volta che vuoi durante il tuo turno)
 

  • Puoi lanciare un numero qualsiasi di carte Magia, Anima, Artefatto, Trappola ed Energia e puoi attivare le abilità del Potere degli Dei, sempre se possibile farlo.
     

FASE DI COMBATTIMENTO (ogni volta che vuoi durante il tuo turno)

​​

  • Dichiara gli attaccanti applicando i Danni ad ogni Anima / Dio avversario.
     

​

3)

FASE DI FINE TURNO

​

  • Le abilità che si innescano "all'inizio della tua sotto fase finale" si risolvono in ordine: sei tu a scegliere il loro ordine di attivazione.

  • Se hai più di 10 carte in mano scarta nell'ESILIO carte finché non hai al massimo 10 carte in mano.

​

​

2/2

bottom of page